


Crimson Desert è il tipo di gioco che ti fa venire voglia di usare la parola "impressionante" ogni tre minuti, e poi ti fa sentire in colpa per averlo fatto. Perché impressionante, tecnicamente e quantitativamente, lo è davvero, ma l'impressione che lascia, una volta depositata la polvere dell'hype, è quella di un titolo che ha avuto paura di scegliere. Pearl Abyss ha costruito un mondo enorme e poi lo ha riempito di tutto, come se il vuoto fosse un nemico da sconfiggere a suon di contenuti. Il risultato è un gioco che non annoia quasi mai ma che raramente emoziona nel modo profondo in cui lo fanno i titoli da cui copia. Puoi rubare pecore, combattere draghi, guidare mech e fare il suplex a un comandante nemico nel giro di poche ore (e questo è divertente, per carità) ma alla fine della fiera ti rendi conto che nessuna di quelle cose ti ha lasciato qualcosa dentro. Come un all you can eat: abbondante, vario, tecnicamente soddisfacente, eppure difficilmente memorabile. Crimson Desert sarà giocato da milioni di persone, discusso per mesi, e poi dimenticato. Non perché sia un brutto gioco (non lo è) ma perché in un settore che sa ancora produrre opere con un'anima precisa, un titolo che insegue tutto finisce per non lasciare nulla di irrinunciabile.
In un mondo di shooter che si prendono troppo sul serio, John Carpenter’s Toxic Commando è quel pugno di melma in faccia che ti fa ridere mentre ti ci affoghi: un co-op che vive per le serate con gli amici. È Left 4 Dead con il trucco da B-movie, veicoli che falciano zombie come erba e una colonna sonora che ti riporta dritto alla VHS di The Thing. Carpenter è più un marchio che un’anima, e dopo 10 ore ti chiedi se basti. Saber sa creare caos, e se i DLC gratuiti arriveranno puntuali, potrebbe diventare un gioco molto migliore e soprattutto meno ridondante. Compratelo per il multiplayer leggero, e per una carneficina mutante senza troppi pensieri.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection rappresenta, senza dubbio, il capitolo più ambizioso dello spin-off RPG di Capcom e segna un’evoluzione significativa per la serie. Pur mantenendo la struttura classica basata sull’esplorazione, sulla raccolta delle uova e sull’addestramento dei Monstie, questo episodio introduce nuove meccaniche che arricchiscono la formula, rendendo l’esperienza più profonda e strategica. La storia mostra un tono più maturo, e anche sul piano del gameplay emergono novità interessanti, come il sistema di ripristino degli habitat, che lega la crescita dei Monsties alla salute dell’ambiente circostante. L'opera riesce, dunque, a espandere la formula della serie senza snaturarla, e il risultato è un JRPG ricco e sorprendentemente solido, che dimostra come Monster Hunter Stories sia ormai diventato molto più di un semplice spin-off.
Legacy of Kain: Defiance Remastered è un atto dovuto e, per molti versi, riuscito: non un miracolo di resurrezione, ma una cura ricostituente che rimette in piedi un classico e lo rende nuovamente frequentabile senza dover attaccare una vecchia console alla TV a tubo catodico. Nosgoth non è mai sembrata così viva e così morta allo stesso tempo, e in mezzo ci siamo noi, di nuovo, a scegliere se accettare il destino o continuare caparbiamente a sfidarlo, un enigma e un combattimento alla volta. Sperando che il destino di Kain e Raziel possa chiudersi nel migliore dei modi.
Pokémon Pokopia è un esperimento coraggioso che riesce nell’impresa di mescolare più generi e tirarne fuori un titolo con una fortissima identità. Se la serie principale si è sempre nutrita di collezionismo e combattimento, qui la collezione resta presente ma il combattimento lascia spazio alla gestione e alla ricostruzione. Non c’è pressione. Non c’è ansia da prestazione. C’è un mondo da ricostruire con pazienza, un micro-habitat alla volta. Il ciclo ludico è tanto semplice quanto magnetico e i propositi per espandere all'infinito il titolo con eventi dedicati, nuovi biomi e, soprattutto, nuovi Pokémon, ci sono tutti. Non è un titolo per chi cerca profondità sistemiche estreme o libertà costruttiva totale. È un’esperienza inizialmente molto guidata e successivamente calibrata per risultare sempre accogliente e accomodare i ritmi di ogni tipologia di giocatore.
Resident Evil Requiem è un capitolo che dividerà la fanbase, questo è certo. La sua ricerca, quasi ossessiva, del fan service porta una sceneggiatura con un potenziale incredibile a naufragare in un pasticcio sconclusionato paragonabile ai film in CGI dedicati alla serie. Un peccato, perché il resto della produzione tocca valori altissimi e sotto alcuni aspetti sfiora persino l'eccellenza. Resta un capitolo divertente da giocare, con un gameplay vario e solidissimo e un game design che, al netto di alcuni ricicli necessari, si rivela uno fra i migliori mai proposti dalla serie. Il suo unico problema, al netto di un comparto narrativo fallace, risiede in una manciata di ore, verso il termine dell'avventura, che per quanto divertente risulta sconclusionata e poco coesa, in virtù proprio di quella volontà di Capcom di inserire quante più cose possibili al suo interno. Rimane un titolo imprescindibile sia per gli amanti della saga che per i novizi, ma per colpa di un eccesso di entusiasmo, non riesce a raggiungere l'eccellenza dei recenti remake o degli ultimi capitoli canonici.
God of War: Sons of Sparta non è un gioco terribile “da 4”, ma non è un gioco più che accettabile “da 7”. Semplicemente sta nel mezzo. Si tratta di uno spin off incastrato in una serie che è troppo grande, troppo importante e troppo ingombrante perché si possa commettere passi falsi. Anche ai tempi di Ascension, considerato il capitolo più debole dell'intera serie, Santa Monica si era premurata di seguire una serie di linee guida che rendessero, comunque, l'esperienza epica. Ecco, tutto questo in Sons of Sparta non c'è, ed anche se è gradevole l'idea di rivedere una versione giovanissima di Kratos, specie perché accompagnata da Deimos, di cui si sa ancora troppo poco, le scelte narrative, la scrittura o anche solo le premesse modeste, finiscono per rendere l'intera operazione più una sorta di esercizio di stile, che un vero e proprio divertissement o, se vogliamo, un dignitoso titolo celebrativo. Cosa che il gioco dovrebbe e/o vorrebbe essere, ma che proprio non riesce. Questo, da fan e da critico, mi costringe a dare al gioco una tiratissima sufficienza, a cui potreste pensare di aggiungere anche un punto, qualora di God of War non vi freghi affatto o, paradossalmente, vi freghi fino al fanatismo. E lo dico da fanatico.
Styx: Blades of Greed non è un brutto gioco, anzi. Nei suoi evidenti limiti ha alcuni pregi che potrebbero convincere molti a dargli una chance: il suo protagonista è strano, ma carismatico e piacevole. Le mappe sono poche, ma davvero enormi e ben strutturate, e le meccaniche stealth, per quanto basilari, offrono momenti di esaltazione, ed intuizioni sfiziose e accattivanti (tipo salire nei camini, quello è una figata). Tuttavia, le ambizioni di questo titolo si scontrano in modo evidente con una realizzazione che non sempre è all'altezza delle idee o degli obiettivi che il gioco vorrebbe prefiggersi, finendo per offrire al giocatore un brodo allungato, e pure un po' pasticciato. Una trama sostanzialmente assente, missioni ripetitive alla nausea (prendi la chiave, sblocca la porta, ruba il quarzo, ripeti...), un sistema di controllo poco preciso, e nemici numerosi, ma stupidi e poco variegati, affossano quello che sarebbe potuto essere un grande gioco e, soprattutto, un grande stealth game. Così com'è, questo Blades of Greed è un buon divertissement, certo, ma a patto che non abbiate di meglio da giocare.
Reanimal è una naturale evoluzione di un linguaggio autoriale già definito, capace di parlare a chi cerca nell’horror non tanto lo shock immediato, quanto un disagio persistente, che rimane anche dopo aver raggiunto i titoli di coda. Il gioco certifica ancora una volta, qualora ce ne fosse bisogno, la grande autorialità di uno studio di sviluppo finalmente a briglia sciolta, libero di potersi esprimere senza edulcorare nulla. Insomma, parliamo di un horror d'autore senz'altro molto criptico e non semplice da decodificare, ma anche un lavoro audace e raro per il genere di appartenenza.

RIDE 6 non è un gioco che cerca di stupire con effetti speciali o svolte clamorose. È un titolo che preferisce parlare a bassa voce, ma con cognizione di causa. Milestone ha deciso di fermarsi, guardare la propria serie e chiederle cosa volesse davvero diventare. La risposta è un’esperienza più aperta, più accessibile, ma anche più onesta nei confronti del motociclismo che rappresenta. Non tutto funziona alla perfezione e alcuni limiti emergono con il passare delle ore, ma ciò che resta è un senso di equilibrio raro. RIDE 6 è un gioco che rispetta il tempo del giocatore, che non lo costringe, che non lo punisce inutilmente. È una celebrazione misurata delle due ruote, fatta da chi le moto le conosce e le ama davvero. E in un panorama spesso dominato dall’eccesso, questa sobrietà è forse il suo pregio più grande.
Nioh 3 è un gioco che respira ambizione, un titolo che osa e non ha paura di mettere il giocatore davanti al caos. È frenetico, brillante in molti momenti, e incredibilmente gratificante quando padroneggi le sue complessità. Il combat system è profondo, stratificato, e l’introduzione degli stili Samurai e Ninja aggiunge un livello di scelta tattica mai visto prima. Eppure, non tutto funziona alla perfezione: alcuni sbilanciamenti tra stili e la marea di sistemi rischiano di confondere più che arricchire. L’esplorazione è ambiziosa, ma a volte dispersiva, con aree che brillano e altre che sembrano vuote. La difficoltà è alta, come da tradizione, e premia la precisione, ma può risultare alienante per chi non ha tempo di studiare ogni meccanica. Nonostante i difetti, il gioco ha un’energia unica, un cuore pulsante che ti spinge a tornare in battaglia ancora e ancora. È caotico, ma vivo. E alla fine, ti lascia la sensazione di aver affrontato qualcosa di speciale, se pur non perfetta.
My Hero Academia: All’s Justice è un gioco che vive di equilibrio precario, proprio come i suoi protagonisti: sospeso tra il desiderio di essere finalmente qualcosa di più di un semplice tie-in e la difficoltà di liberarsi del tutto dai limiti strutturali del genere. Quando funziona, riesce a restituire il peso degli scontri, l’epicità della Guerra Finale e quel senso di crescita che ha sempre definito l’opera di Horikoshi. Quando inciampa, lo fa per eccesso di ambizione o per una messa in scena troppo caotica per sostenere davvero la profondità che vorrebbe promettere. Non è il gioco che riscrive le regole, ma è uno di quelli che dimostrano che adattare un grande anime con rispetto e un minimo di visione è ancora possibile.
Dragon Quest VII Reimagined è probabilmente il più coraggioso dei tre remake proposti nell'ultimo biennio da Square Enix: non solo perché il titolo originale aveva già ricevuto un'ottima riedizione su 3DS, ma anche perché gli interventi erano meno banali e probabilmente più mirati di quelli di cui necessitava la trilogia di Erdrick. L'obiettivo non può che dirsi centrato, sebbene non manchi qualche distinguo: il ritmo si giova enormemente dei tagli effettuati dal team di sviluppo, ma, nel contempo, le aree non incluse in questa versione non la rendono quella definitiva, semmai quella più digeribile per le nuove generazioni di giocatori. A chi consigliare allora questo titolo? Sicuramente a chi ha apprezzato i due precedenti rifacimenti, ma anche a quanti stiano cercando un JRPG spensierato, non eccessivamente complicato, ma che comunque non lesina sui contenuti, poggiandosi su meccaniche di gioco risapute ma anche rodate e confortevoli.
Code Vein 2 è il classico esempio di sequel che decide di non accontentarsi. Non prende scorciatoie, non si limita a rifinire ciò che già funzionava, ma prova deliberatamente ad allargare il proprio perimetro, anche a costo di esporsi. È una scelta che comporta inevitabilmente degli squilibri, e il gioco non fa nulla per nasconderli: l’ambizione supera più volte la capacità di controllo, la stratificazione diventa talvolta ridondanza, e alcune soluzioni faticano a trovare una forma davvero compiuta. Eppure, proprio in questa irregolarità, Code Vein 2 riesce a costruire un’identità più matura rispetto al passato. È un titolo che tenta di dire qualcosa, di usare il linguaggio del genere non solo come esercizio di stile, ma come strumento espressivo. Non sempre ci riesce, ma quando funziona dimostra una consapevolezza che al primo capitolo mancava.
Mio: Memories in Orbit è un metroidvania elegante e rigoroso, che punta tutto sull’esplorazione e sulla precisione. Il suo mondo è affascinante da attraversare, il sistema di movimento è solido e i boss sanno mettere alla prova. La narrazione, però, resta sullo sfondo e il sistema di combattimento manca di una vera evoluzione nel tempo, rimanendo sempre essenziale. Parliamo di un gioco che chiede molto al giocatore e non sempre restituisce un coinvolgimento emotivo altrettanto intenso, ma che sa lasciare un segno grazie alla sua identità visiva e alla coerenza del suo design.
Resident Evil: Survival Unit è un esperimento curioso, un titolo che prova a portare l’anima della saga horror su mobile senza tradirne del tutto lo spirito, ma che inevitabilmente paga il prezzo dei compromessi imposti dal formato free-to-play. Tra battaglie in tempo reale ben costruite e un sistema di gestione della base che rischia di risultare ripetitivo, il gioco oscilla costantemente tra momenti piacevoli e lunghe pause di attesa o microtransazioni. Non è un capitolo memorabile della serie, né un Resident Evil canonico, ma offre comunque un’esperienza godibile per chi cerca strategia e fan-service su smartphone.
Marvel Cosmic Invasion è un piccolo, grande omaggio agli amanti dell’universo Marvel nella sua forma più classica. Un’esperienza old school che conferma ancora una volta quanto il mondo videoludico non ne abbia mai abbastanza di vivere le atmosfere arcade dei cabinati di una volta. Rimane un po’ il rammarico di non avere più contenuti tra personaggi, livelli o modalità, ma l’impegno di Tribute Games non può che essere ammirato anche in questa occasione.Spazio Games est un site internet de jeux vidéo édité en Italie
56 370
jeux référencés
267 374
notes de presse
10
membres
9
avis des membres
23 104
jeux classables
2
contributions
117M
avis des stores
10
succès débloqués