


Pragmata brille de mille feux sur son gameplay et c'est sans doute le plus important. Non seulement le mélange TPS/puzzles fonctionne très bien, mais en plus de ça, le jeu a une courbe de progression d'une grande finesse et parvient à se renouveler constamment pour nous maintenir captivés du début à la fin sans difficultés. Devant une telle maîtrise, ses quelques défauts comme son level design par moment un peu classique ou son scénario très convenu, malgré la relation touchante entre Hugh et Diana, sont totalement pardonnables. Pragmata est avant tout un jeu de l'école du gameplay, et il fait partie des premiers de la classe.
Est-il bien nécessaire d'acheter Replaced quand sa substantifique mœlle sera disponible sur YouTube d'ici quelques heures ? C'est la question qui se pose. Visuellement, c'est un chef-d'œuvre ; ludiquement, c'est particulièrement dispensable, à cause de contrôles lourdingues pour simuler une espèce de logique cinématographique dans le mouvement, alors que cette pesanteur finit justement par briser le rythme de l'aventure ou induire des combats brouillons. De toute évidence, la conception est partie de la vidéo pour aller vers le jeu et pas l'inverse. Dommage.
Bon élève de la franchise, Super Meat Boy 3D est cependant miné par des problèmes structurels de perspective et caméra qui rendent l'aventure plus pénible qu'elle ne devrait l'être. Car la règle fondamentale d'un bon die 'n retry est toujours d'assurer au joueur que s'il meurt, c'est de sa faute, quitte à lui mettre le nez dans la bouse. Et cette règle est ici brisée par la difficulté artificielle de ces soucis de perspective. Enfin bon, malgré cet enquiquinement permanent, Super Meat Boy 3D bouge bien, il a une bande-son qui claque et il propose de nombreux secrets à obtenir pour les plus courageux, alors finalement pourquoi pas ? Essayez la démo avant d'investir.
Sachez-le : Screamer est tout sauf un jeu accessible. Son gameplay unique et dodu demande un véritable temps d'assimilation ; ses pics de difficulté, parfois injustes, où le manque de visibilité de certaines épreuves trop chargées mettent à rude épreuve ; ses mécaniques d'évolution sont aussi trop plates et ses cinématiques, sublimes, sont rares. Il n'en demeure pas moins un titre de course qui ose et qui, souvent, réussit à accrocher, exciter, enivrer par l'exercice de style unique qu'il propose. C'est un jeu de drift et de castagne à la croisée d'un Ridge Racer impitoyable et d'un Burnout bourrin, généreux en dialogues et en circuits, ponctué d'une excellente bande-son et direction artistique. Sans aucun système d'argent ou d'amélioration de voiture, Screamer manque encore de profondeur dans sa construction pour réellement franchir le palier des grands titres du genre, mais peut-être que son suivi fera la différence. En attendant, la proposition de Milestone est plus que louable et prouve que le studio italien peut et doit respirer en quittant l'éternel carcan de la simulation : flirter avec l'arcade, la science-fiction et l'animation japonaise, ça a vraiment du bon.
Crimson Desert est la définition même de l'immense gâchis. C'est une carrosserie de Ferrari abritant un moteur de voiture sans permis. Pearl Abyss a voulu satisfaire tout le monde et finit par ne satisfaire personne : le fan de Elden Ring ragera devant l'imprécision des combats, le fan de The Witcher s'ennuiera ferme devant l'absence d'écriture, celui qui recherche un monde aussi organique que Breath of the Wild déchantera, et le grand public se cassera les dents sur une ergonomie aux fraises et sur des murs de difficulté injustifiés. Rongé par des errances techniques inacceptables pour un blockbuster de cette trempe, et plombé par une écriture totalement dépassée, Crimson Desert risque la septicémie vidéoludique. La hype est passée, le train a déraillé. Rendez-vous dans un an, après 150 patchs et une tonne de DLC, déjà prévus évidemment.
Malgré de belles idées et un savoir-faire indiscutable dans la création d'un monde cohérent et attachant, Greedfall : The Dying World aura bien du mal à être le projet salvateur de Spiders et Nacon. De ses atermoiements structurels majeurs (d'ailleurs amplifiés depuis Greedfall), il ne sort jamais réellement. De ses combats foutrement anecdotiques (à cause notamment de leur simplicité déconcertante), il ne parvient pas à mettre en valeur une quelconque forme d'amusement. Le pire dans cette affaire, c'est qu'il sera difficile de ne pas voir dans cette suite (qui n'en est pas vraiment une) le squelette d'un bon jeu. Il y a là de l'âme, au moins. Mais à cause d'une structure fragmentée, de choix de design d'un autre temps et d'une présentation globale lacunaire, il serait bien possible que le titre choisi pour le dernier-né de Spiders finisse par devenir tristement prophétique.
Pas une révolution, que ce soit dans l'intrigue ou dans les mécaniques, mais simplement une évolution du « RPG narratif » à la Disco Elysium qui a bien digéré les règles - et surtout, les possibilités - de Donjons & Dragons pour livrer une aventure profondément ludique. Suivre le Clerc dans ses pérégrinations est un véritable régal (à condition d'être un anglophone confirmé) et le scénario dévoile petit à petit l'infinie complexité de cet univers faussement familier, où un jet de dés peut nous embarquer dans une gigantesque parenthèse de plusieurs heures, révéler un secret métaphysique ou nous laisser griller les étapes de l'enquête au nom du beau jeu et de la liberté d'action. Pour un jeu écrit en solitaire, c'est un véritable tour de force, qui ne souffre vraiment que de bugs à résoudre et de problèmes d'écriture assez mineurs. Vu le carton post-générique, une suite est envisageable, et ce serait un vrai plaisir de retourner à Norvik pour une seconde enquête.
Malgré une histoire en cruelle carence de liant (la faute à une structure plus éparpillée) Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection n'aura malgré tout aucune peine à susciter l'intérêt au long de son aventure. Les principaux facteurs de réussite, à savoir l'exploration généreuse, qui appelle à la découverte des moindres recoins des diverses zones, les combats, profonds, stratégiques et difficiles sans tomber dans l'injustice, et les qualités visuelles, largement supérieures à celles habituellement exposées par ces spin-offs, permettent d'offrir une expérience engageante de bout en bout. Il ne fait absolument aucun doute que, malgré l'obstination d'une frange de joueurs parfois aveuglée par la nostalgie, nous tenons là l'un des tous meilleurs jeux de « domptage de monstres » de ces dernières années.
Avec une direction artistique toujours aussi sublime, Wishfully devait surtout se concentrer sur son gameplay. Dont acte, le studio offre plus de variété et de richesse dans ses approches et on aurait même voulu avoir plus de séquences dans cette veine tant elles viennent casser efficacement le côté très rectiligne du premier opus. Le scénario permet de grandement enrichir un univers qui était encore très cryptique, mais la conclusion qui va prendre la forme d'un "à suivre" à de quoi laisser sur sa faim et même frustrer un petit peu.
Globalement, ce Pokémon Pokopia a su répondre à nos attentes même si tout n'est pas parfait. Il a tout de même un côté redondant qui est propre à son genre et qui ne conviendra donc pas à tout le monde ainsi que quelques soucis techniques qui peuvent être pénibles à la longue. Toutefois, si vous aimez les ambiances relaxantes et ne pas vous prendre la tête, il y a de fortes chances pour que ce jeu puisse vous satisfaire si vous êtes prêts à y mettre le prix car d'un point de vue heures à jouer, vous y trouverez votre compte.
Pour cette dernière virée à Raccoon City, Kōshi Nakanishi relève le défi et propose une aventure soignée à l'atmosphère crépusculaire. Si le réalisateur insiste trop sur la fibre nostalgique et enchaîne les clins d'œil appuyés à s'en froisser la paupière, Resident Evil Requiem accomplit la synthèse des précédents épisodes tout en proposant des idées fraîches, comme ce retour aux sources des zombies avec un soin particulier sur leur caractérisation, ou cette ville déserte qui propose des jeux d'échelle nouveaux pour la série. Des vieilles idées, du sang neuf et la promesse de revenir bientôt : pas de doute, c'est un Resident Evil pur jus.
Styx : Blades of Greed est un véritable cas de conscience. C'est l'archétype même du jeu qu'on a désespérément envie d'aimer, mais qui passe son temps à vous donner des raisons de le détester. D'un côté, Cyanide exploite mieux que jamais un personnage fabuleux et une philosophie de l'infiltration pure que l'on a envie de soutenir de toutes nos forces. De l'autre, on a un produit fini à la truelle, perclus de bugs bloquants et d'une technique indigne de 2026. On aimerait être indulgent avec ce petit budget AA, mais quand le jeu empêche physiquement le joueur de progresser, l'amour ne suffit plus. Styx méritait mieux qu'un tel naufrage technique. Alors peut-on vous le recommander ? Non. Peut-on vous inciter à patienter le temps d'un gros coup de polish avant d'y mettre les pieds ? Sans doute.
On pardonne très facilement ses quelques défauts à High on Life 2. Le combat reste suffisamment dynamique et les niveaux bien pensés pour que ses faiblesses paraissent secondaires quand on l'oppose au festival de stupidité qui nous est offert. Le jeu nous attire avant tout pour sa proposition humoristique et c'est une grande réussite de ce côté. Que ce soit dans l'écriture des personnages, des dialogues, mais aussi dans certaines situations décalées aussi bien en termes de gameplay que visuellement parlant, le studio n'a pas ménagé ses efforts pour concrétiser les idées les plus folles et stupides qui lui sont passées par la tête. Comment ne pas respecter cette rigueur pour ériger la connerie comme un art à part entière ?
Bien que My Hero Academia : All's Justice soit constellé d'autant de problèmes que le drapeau américain compte d'étoiles, la proposition de Byking reste indubitablement marrante à plusieurs grâce à un casting démesuré, des contrôles simples à appréhender et des animations propres. Reste que le mode Histoire est équilibré à la pelle et que les missions en monde ouvert sont une vaste plaisanterie.
Romeo is Dead Man, c'est l'incarnation vidéoludique du « tonton cool » de notre adolescence qui déraille complètement à l'approche du troisième âge. C'est AC/DC qui s'esquinte la voix à rester sur scène à 80 ans passés, c'est le punk rock rétrograde qui stagne et n'arrive pas à comprendre qu'il ne choque plus. Suda51 et Grasshopper Manufacture donnent l'impression d'avoir complètement épuisé leur inspiration dans cette énième fable coming of age entre sabres lasers et références à tire-larigot. Une fatigue qui se ressent jusque dans la technique, très médiocre, qui toussote dès qu'il y a un peu trop d'action à l'écran (et l'action n'est pas fameuse non plus). Peut-être vaudrait-il mieux repartir sur des projets comme Flower, Sun and Rain ou The Silver Case pour trouver un nouveau souffle ?
“L’oeuvre de la maturité” est probablement une phrase que vous êtes fatigué d’entendre. Pourtant, Reanimal donne bel et bien cette impression à première vue. Malgré ses personnages, le titre n’a pas grand chose d’enfantin. Avec son ambiance monstrueusement dérangeante, son gameplay profondément méta et sa direction artistique digne des plus terribles cauchemars, Reanimal a un vrai truc et il fait exactement ce qu’on attend de lui. Cela dit, il reste un jeu qui n’a pas bien grandi sur la forme. Convenu et rarement transcendant, le gameplay de Reanimal manque d’un petit quelque chose pour hisser son titre au sommet. Ainsi, c’est certes un adolescent mature pour son âge qui se trouve devant nous. Mais s’il se donne des airs d’adultes torturés, il a encore quelques petites choses à apprendre pour vraiment entrer dans la cour des grands.
Souvent, le changement fait peur. Alors que la formule de Nioh semblait au point, voir Koei Tecmo débarquer avec sa nouvelle structure ouverte, son histoire d'alternance entre deux personnages et son empilement de nouvelles mécaniques nous faisait redouter que l'éditeur corrige une copie qui n'avait pas besoin de l'être. On ne change pas une équipe qui gagne, dit-on. Sauf qu'on peut très bien changer une équipe qui gagne par une équipe encore plus forte. Ces 60 heures passées en compagnie de Nioh 3 ont fait mieux que dissiper nos doutes, elles nous ont fait comprendre que tous les changements apportés par Koei Tecmo ont été pensés avec une extrême pertinence. Nioh 3 est devenu un jeu d'exploration, et il le fait si bien qu'on a l'impression que c'était sa vocation depuis le début. Le cœur battant du jeu reste évidemment ses combats. Intelligemment reconfiguré autour de la complémentarité entre samouraï et ninja, amélioré par de nouvelles mécaniques judicieuses, d'une nervosité, d'une polyvalence et d'une richesse à toute épreuve, le système de combat de Nioh 3 tutoie des sommets d'intensité et de plaisir. Les quelques points noirs que l'on peut dénoncer, comme l'histoire soporifique et le recyclage du bestiaire, n'empêcheront pas le jeu de Team Ninja de réclamer sa juste place au panthéon des souls-like et des action-RPG en général.
À trop vouloir en finir avec la méritocratie, Dragon Quest VII Reimagined en oublie la valeur travail. Absolument charmant dans sa patine graphique, plus que réussie, et son écriture, pertinente malgré l(es) âge(s), ce remake-qui-n'en-est-pas-un pèche par excès de tendresse au point d'en oublier l'équilibrage, pourtant fondamental dans le plaisir de jeu. Les affres de la modernité sont parfois difficile à accommoder, et si l'on salue le travail fait sur le système de combat et des vocations, pour ce retour sur le devant de la scène, le monument DQ7 aurait gagné à assumer au moins une partie de ses aspérités.Gamekult.com est un site internet de jeux vidéo édité en France
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