


Saros est un jeu qui déroute autant qu’il fascine, un titre qui semble constamment tiraillé entre l’héritage exigeant de Returnal et une volonté presque opposée de s’ouvrir, de lisser, de rendre l’expérience plus accessible sans jamais totalement assumer cette transition. Housemarque signe ici une œuvre profondément maîtrisée sur le plan technique et artistique, portée par une direction visuelle marquante, dérangeante et habitée, ainsi qu’un gameplay toujours aussi précis, nerveux et grisant manette en main. Mais derrière cette façade solide, Saros peine à trouver un équilibre. Son récit, volontairement opaque, finit par perdre le joueur avant de mieux le rattraper dans un endgame aussi brillant que frustrant tant il arrive tard, comme une récompense réservée à ceux qui auront accepté de s’accrocher. Son système d’éclipse, idée brillante sur le papier, incarne parfaitement cette dualité entre ambition et exécution incomplète, offrant des fulgurances avant de s’éteindre progressivement. Et surtout, là où Returnal imposait le respect par sa rigueur et son exigence, Saros surprend par sa facilité, presque déroutante, notamment dans ses affrontements de boss qui manquent cruellement d’intensité et d’apprentissage. Reste alors un jeu paradoxal, passionnant dans ses sensations, envoûtant dans son esthétique, mais frustrant dans ses choix, qui donne parfois l’impression d’avoir été retenu au moment d’aller au bout de ses idées. Une expérience marquante, imparfaite, mais suffisamment habitée pour laisser une empreinte durable chez ceux qui accepteront de s’y perdre.
Au final, Pragmata est un jeu profondément paradoxal, capable de fasciner autant qu’il frustre. Capcom y propose une idée de gameplay réellement originale, portée par une dualité Hugh/Diana qui fonctionne admirablement bien manette en main, avec une richesse mécanique et une nervosité indéniables qui rendent les premières heures particulièrement grisantes. Mais cette excellente base se heurte rapidement à plusieurs limites structurelles : une répétitivité omniprésente, un manque cruel de challenge et surtout une progression artificiellement étirée par des ajouts de gameplay qui ressemblent davantage à des correctifs tardifs qu’à une véritable montée en puissance. À cela s’ajoute une narration en retrait, presque absente pendant la majorité de l’aventure, qui empêche toute implication émotionnelle durable malgré un final plus prometteur. Pourtant, difficile de ne pas reconnaître la maîtrise technique de Capcom, entre une réalisation globalement impressionnante, un RE Engine toujours aussi solide et une proposition ludique qui, malgré ses défauts, ne ressemble à rien d’autre sur le marché. Pragmata est donc un jeu d’idées plus qu’un jeu abouti, une expérience intrigante mais incomplète, qui laisse surtout entrevoir ce qu’elle aurait pu (ou dû) être.
Darwin's Paradox est une excellente surprise. Original, intelligent et maîtrisé, il s'installe sans rougir dans le difficile milieu du jeu de plateformes en proposant une approche basée sur la physique et en exploitant parfaitement son personnage principal, un céphalopode aux multiples possibilités. Sans révolutionner le genre, il s’impose comme une expérience marquante, portée par une identité forte et un gameplay amusant et inspiré, malgré quelques allers-retours laborieux et une fin en deçà du reste de l'aventure. Vivement la suite, que ce soit en DLC ou dans une plus grande et lointaine aventure ?
Screamer est un jeu à double visage. D’un côté, il impressionne par sa direction artistique somptueuse et son gameplay aussi accessible que jouissif, capable de procurer des sensations immédiates et sincères. De l’autre, il s’enferme dans des choix d’équilibrage discutables, où une intelligence artificielle trop directive vient parasiter le plaisir de la performance pure. Lorsqu’il fait confiance au joueur, notamment dans ses modes chronométrés, Screamer tutoie l’excellence arcade. Mais lorsqu’il cherche à contrôler artificiellement le déroulement des courses, il génère une frustration difficile à ignorer. Ce tiraillement constant empêche le jeu d’atteindre le statut de référence qu’il semblait pourtant capable de viser. Reste une expérience solide, stylée et souvent grisante, qui mérite l’attention malgré ses défauts. Un jeu que l’on apprécie pleinement… à condition d’accepter de composer avec ses limites.
Crimson Desert est un jeu qui se vit, qui prend du temps et qui nous pousse à nous plonger corps et âme dans tout ce qu’il nous offre. Le rythme narratif s'en ressent forcément : ce n'est pas un titre qui nous immerge dans un voyage épique-palpitant-linéaire avec un rythme effréné. C'est un périple qui nous fait découvrir, à travers les yeux de son héros, son monde et son évolution au rythme des heures qui passent. L’aspect technique est tout bonnement énorme quand on a la machine qui va bien et on en prend plein les yeux. Est-ce que Crimson Desert est imparfait ? Oui, en toute franchise, il a des axes d’améliorations bien en vue côté ergonomie ou courbe de difficulté, par exemple, mais c’est un titre qui mérite amplement la hype qu’il a su générer et entretenir ! Si Pearl Abyss tient compte des retours des joueurs comme ils l’ont fait durant la période de review, et affine encore ce qui doit l'être, Crimson Desert pourrait bien marquer la génération actuelle.
John Carpenter’s Toxic Commando construit son offre sur les basiques du shooter coopératif, et y ajoute quelques mécaniques réinterprétées par ci et quelques nouveautés par là, avec des cartes de plus grande envergure que ce dont on est habitué pour délivrer un résultat convaincant. Ça semble classique sur le premier coup d’oeil, mais c’est terriblement efficace, avec quelques points intéressants dans la façon de construire chaque mission et la gestion des points d’intérêt. La durée de vie en one shot est dans la moyenne haute, le contenu globale est intéressant et l’ensemble arrive à se varier suffisamment sur la durée pour donner envie de relancer une autre partie. La prise en main est aisée, le challenge répond présent, la rejouabilité est avérée, c’est propre techniquement et le fun répond présent. Toxic Commando coche toutes les cases du bon shooter coop, à privilégier entre amis, mais qui ne ferme pas la porte aux joueurs solo même si à mes yeux cela perd un peu d’intérêt.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly, l’original, est un classique reconnu par les fans de survival horror, mais c’est aussi un jeu qui a pris un sacré coup de vieux. Son remake qui nous est proposé aujourd’hui fait un travail immense pour dépoussiérer sa présentation et offre une ambiance incomparable qui ravira les fans de cinéma horrifique classique japonais. Le gameplay par contre reste bloqué deux décennies en arrière, et les améliorations ne suffisent pas à rendre le combat moins rigide ou plus digeste, faisant de chaque rencontre avec un esprit malveillant un calvaire épuisant.
Les seuls reproches que je pourrais faire à ce Monster Hunter Stories 3 se trouveraient dans ses quêtes annexes globalement peu inspirées et une technique un peu baveuse par moment ; le reste m'obligerait à m'éloigner du genre auquel il appartient. En peaufinant intégralement sa formule, ce troisième opus est plus beau, plus dense et plus profond dans son gameplay, offrant une liberté de gestion de notre panel de monstres sans égal, et proposant enfin une durée de vie à la hauteur de chacune des plateformes du marché. Certes, l'histoire reste convenu, sans grande surprise, mais elle reste très interessante et largement rattrapée par une mise en scène irréprochable et un rendu animé atteignant la perfection. S'il s'avère être la meilleure porte d'entrée de la série spin-off (bien qu'arborant des thématiques logiquement plus matures que par le passé), il parviendra sans nul doute à rassasier les fans des précédents opus, voire de la licence MH dans son ensemble. Je n'aurais jamais imaginé écrire cela il y a quelques temps, mais je crois avoir joué au meilleur épisode de Monster Hunter de ces deux dernières années...
Une étape importante est franchie cette année, avec un passage net à la current gen, pour le plus grand plaisir de nos yeux. De plus, avec le retour de certains modes mis de côté, l'ajout d'autres plutôt réussis, l'intégration du toujours controversé mode The Island sur toutes les plateformes désormais, ou encore de véritables mises à jour pour des modes délaissés ces derniers temps, comme notre chouchou MyGM, ce WWE 2K26 a largement de quoi convaincre les fans de la licence de catch. Néanmoins, le tableau n’est pas parfait. Si le titre a su améliorer sa formule, il a également noirci son tableau avec un Ringside Pass très discutable, puisqu'il impose de le compléter pour récupérer des catcheurs qui étaient présents dans les opus précédents (Bray Wyatt, par exemple). Enfin, même s'il dispose du plus gros roster jamais vu dans le jeu, il s'agit en fait de gonflette, car il est composé d'un nombre incalculable de variantes des mêmes catcheurs.
C'est un véritable plaisir sincère que de retrouver Planet of Lana pour cette suite, avec quelques ajouts de gameplay, son univers toujours aussi magnifique, et son ergonomie absolument impeccable. Cependant, fort de leur premier succès, les développeurs de Wishfully voient un peu grand - ce qui est bien - et leur vision ne tient pas dans un second titre de 7h - ce qui est plus dommage -. Malgré de bons thèmes et un développement du personnage principal, le scénario manque d'intensité, et son caractère épisodique m'a grandement laissé sur ma faim. Peut-être que l'aventure aurait dû zapper ou raccourcir le MacGuffin qu'est la quête du remède pour se consacrer plus au vrai problème et empiéter un peu plus sur le prochain épisode. Le vrai intérêt de Planet of Lana 2 devra attendre Planet of Lana 3 (en tous cas espérons-le.)
Tales of Berseria Remastered ne cherche pas à réécrire l’histoire, juste à nous à offrir la possibilité de la redécouvrir dans une version affinée, peaufinée en conservant forces et faiblesses mais tout en atténuant les problématiques techniques et ergonomiques passées. L’ADN n’est pas altéré, l’expérience profite simplement d’un confort plus en phase avec les standards actuels. Cette édition permet de (re)visiter un épisode marquant, à l’héroïne atypique et à la narration puissante, dans un cadre idéal.
Au terme de cette expérience, il est difficile de ne pas considérer Resident Evil Requiem comme l’apogée de la licence à ce jour. Trente ans après avoir créé le genre avec le manoir Spencer, Capcom parvient à unir en un seul jeu les forces de toutes ses itérations passées, mêlant l’angoisse et la tension du survival horror de Grace aux séquences nerveuses, explosives et arcade de Léon, le tout sublimé par un Requiem qui devient le fil rouge du gameplay et le symbole d’une maîtrise totale. Entre scénario touchant et nanardesque à souhait, chara design fouillé, sound design d’une précision hallucinante, doublage VO magistral, et mise en scène inspirée par les plus grands tout concourt à créer un équilibre subtil entre émotion, action et stratégie. Affrontements, explorations, fusillades ou fuites : tout devient un moment significatif, où la rareté des ressources, la tension et la réactivité du joueur sont constamment mises à l’épreuve. Même si la rejouabilité pâtit légèrement de l’alternance stricte entre Grace et Léon, le mode Démentiel et les mécaniques de NG+ offrent une seconde expérience tout aussi intense et renouvelée. Requiem ne se contente pas de faire revivre le meilleur de la saga : il impose une vision cohérente et mature, célébrant trente ans d’histoire tout en insufflant un souffle neuf, audacieux et brillant. Bref, un épisode qui résonne comme l’apothéose d’une licence qui, contre vents et marées, continue de fasciner et de surprendre, et qui s’impose sans conteste comme le Resident Evil le plus abouti à ce jour.
Sons of Sparta était une proposition alléchante en tous points. Mais c’est aussi une première copie pour un studio. Malgré toute la bonne volonté, les idées, et l’huile de coude qu’il a reçues, on y retrouve des erreurs qu’on pourrait qualifier de débutantes. Les petits moments de l’histoire sont bons, mais son entièreté est plus branlante. Le gameplay a des bases solides, reprenant les traits de God of War, mais l’exécution pêche par endroits. L’aspect metroidvania nous a paru trop linéaire, même si incroyablement généreux en découvertes et contenu passé un certain cap. Sans oublier une légère impression d’inachevé héritée du shadow drop. En un sens, on peut voir dans ces défauts l’héritage très rétro de Mega Cat Studio. Sons of Sparta a ses moments de grâce, c’est certain, mais il ne s’élèvera pas au niveau d’autres du même genre.
Styx Blades of Greed marque un véritable tournant pour la série, avec une formule qui prend son envol grâce à son ouverture et à la liberté offerte. Côté infiltration et simulateur d’assassin, Styx Blades of Greed frappe fort. Chaque nouveau passage dans une région connue apporte de nouvelles perspective grâce aux nouveaux acquis de notre gobelin fétiche, procurant une nouvelle dose de fun de façon régulière. Le gameplay jongle habillement avec exploration, infiltration et assassinat avec justesse afin de délivrer un voyage nous maintenant manette en main sans difficulté. C’est grisant et addictif, même si quelques couacs d’optimisation subsistent.
Disciples Domination se révèle particulièrement convaincant dans sa manière de présenter ses mécaniques, et surtout de les imbriquer les unes aux autres de façon cohérente. Le titre conserve l’ossature créée dans le premier opus et garde cette ligne directrice dans le gameplay, avec une nouvelle optique : à présent gouverner ce qui a été unifié par le passé. Sa forte dépendance au premier volet est une force pour les joueurs vétérans, créant une logique et cohérence pour Nevendaar mais cela peut être un frein pour les nouveaux venus qui n’ont pas tout le lore en vue, et risque de manquer certaines références. Disciples Domination arrive finalement à conjuguer son héritage tout en insufflant un léger vent de fraîcheur avec sa facette gestion du royaume et sa vision de recherche de stabilité, et non plus d’unifier. Si on analyse chaque composante une à une, Domination n’y excelle jamais, c’est plus sur sa façon de gérer le mélange des genres qu’il s’en sort bien et propose un titre finalement séduisant. Une évolution assumée, une vraie suite et une formule toujours satisfaisante pour ceux cherchant une histoire de dark fantasy saupoudrée de tactique et ayant apprécié le premier opus.
RIDE 6 délivre une vision cohérente, riche et généreuse de la simulation moto, en basant son itération 2026 sur son socle historique amélioré d’année en année, tout en apportant une nouvelle dimension avec le Ride Fest, et surtout un panel de bolides bien plus large et des disciplines variées que d’habitude. Les sensations sont toujours aussi pointues, avec un éventail d’assistances ample disponible pour modeler l’expérience selon le profil de joueur. L’immersion est au rendez-vous, le contenu nous occupe des heures, et l’on voit clairement plusieurs facteurs justifiant réellement un repassage en caisse, ce qui n’était pas toujours le cas les années passées, aussi bons les jeux soient-ils.
Reanimal, c'est avant tout une ambiance pesante. Un univers sombre, dont c'est à vous de définir les tenants et aboutissants. Un monde peuplé d'horreurs toutes plus terrifiantes les unes que les autres. Tarsier Studios est clairement dans son élément : le bizarre, le dérangeant même. Malgré une durée de vie relativement courte, Reanimal marque par son identité visuelle forte, son histoire à la narration particulière et son gameplay simple mais efficace qui en font une expérience saisissante et mémorable.
On pourrait retenir contre Romeo cet éparpillement alors que c'est sa force. Là où la plupart des jeux cherchent à approfondir toujours plus leur offre, Romeo is a Dead Man fait, et tient, le pari de l’amplitude. Une amplitude parfois vertigineuse, qui passe du coq à l’âne et tant pis si l'on perd le joueur, il rattrapera. Impossible de ne pas sourire en regardant les captures du test : tout ça vient sérieusement du même jeu ? On peut lui reprocher ses combats un peu rigides, mais le reste du drôle, presque expérimental, voyage à travers l’espace-temps dans lequel nous embarque Romeo is a Dead Man fait facilement oublier cette faiblesse. Suda51 avait déclaré ne pas aimer respecter les règles imposées par d’autres jeux, Romeo is a Deadman est l’ultime preuve de cette volonté. Une usine à idées qui tourne à plein régime, une aventure rafraîchissante, dense et parfois bizarre que l’on n’est pas prêt d’oublier.IGN France est un site internet de jeux vidéo édité en France
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